Das Spielen von digitalen Spielen und der Zusammenhang mit Selbstkonzept und Aggressivität bei jungen Erwachsenen.

Personality Characteristics Laboratory > Das Spielen von digitalen Spielen und der Zusammenhang mit Selbstkonzept und Aggressivität bei jungen Erwachsenen.

Das vorliegende Projekt beschäftigt sich mit dem Spielen von digitalen Spielen und mit der Beziehung zum Selbskonzept und zur Aggressivität. Die oben genannten Merkmalen werden im Rahmen einer Fragebogenstudie bei einer Stichprobe von jungen Erwachsenen in der Bundesrepublik Deutschland untersucht. Die Ergebnisse werden nachfolgend mit den Daten, die in den in der Vergagenheit durchgeführten Studien bei Tschechischen Jugendlichen gesammelt wurden, verglichen.

Digitalspielen

Psychologische Faktoren des Computerspielens stellen ein Phänomen dar, das in den lezten Jahren immer mehr an Aufmerksamkeit gewinnt. Dies ist einer der Gründe, dass sich mit diesem Thema eine Reihe von Studien (Suchá et al., 2018; Müller et al., 2015) beschäftigt, deren Ergebnisse sich jedoch in vielen Aspekten unterscheiden; und zwar nicht nur auf der internationalen Ebene, sondern auch in den einzelnen Ländern.

Während Festl et al. (2013) mithilfe der Methode GAS (Lemmens et al., 2009) ein problematisches Spielverhalten bei 7,6 % der Deutschen Jugendlichen im Alter von 14 bis 18 Jahren beschreiben (N = 562), kam die Forschung von Müller et al. (2015) mit einer Prävalenz von 1,6 % bei 14– bis 17jährigen Adoleszenten (N = 2315), wobei die Skala zum Computerpsielverhalten CVS–S (Müller et al., 2011) angewendet wurde. Es kommt in Verdacht, dass diese Abweichung unter anderem durch die Verwendung unterschiedlicher Forschungsmethoden in den einzelnen Studien zu erklären ist. Um diesen Störfaktor zu vermeiden, verwenden wir in der vorliegenden Forschung die gleichen Methoden, mithilhfe denen die Normen für die Tschechische Republik aufgehoben wurden. Dies sollte eine reliablere Vergleichung der zwei Populationen ermöglichen.

Ein weiterer Faktor, durch den die früher publizierten Studien an Zuverlässigkeit und an Übersichtlichkeit verlieren, ist die Entwicklung des Begriffs des problematischen Computerspielen, bzw. der Computerspielabhängigkeit. Im Rahmen der 10. Revision der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme, ICD–10–GM (WHO, 1993), die von der Weltgesundheitsorganisation gefasst wurde und an der sich die Staaten Europas halten, wird die Computerspielsucht noch nicht als eigenständiges Krankheitsbild geführt. Aus diesem Grund haben einige europäische Authoren die diagnostischen Kriterien des pathologischen Spielens (F63.0) angewendet, andere haben die Merkmalen des Internet Gaming Disorders (IGD) nach der 5. Auflage des Diagnostischen und statistischen Manual psychischer Störungen DSM–V (APA, 2013) übernommen. Es handelt sich um ein Klassifikationssystem für psychische Störungen, das von der American Psychiatric Association herausgegeben wird. IGD wird in Deutsch als Computerspielsucht, übersteigerter Internetgebrauch oder Internetsucht übersetzt.

Die Unklarheit der mit der Computerspielabhängigkeit verbundenen Begriffen könnte durch die Veröffentlichung der 11. Revision der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme, ICD–11–GM, beseitigt werden. Ab 1. Januar 2022 in Geltung kommend, beinhaltet sie die Diagnose Gaming Disorder (das pathologische Spielen) unter der Codebezeichnung 6C51, die zwei spezifische Einheiten umfasst:

· 6C51.0 predominantly online (vorwiegend Online),

· 6C51.1 predominantly offline (vorwiegend Offline).

Wir würden gerne darauf hinweisen, dass eine vollständige deutsche Übersetzung der ICD–11–GM noch nicht eingeführt wurde. Bei der vorliegenden Version handelt es sich um konventionelle Begriffe.

Selbstkonzept

In der oben genannten Studie wird auch eine geringere negative Korrelation (r = – 0,21) zwischen dem problematischen Computerspielen und dem in der General Self–Efficacy Expectation Scale (Schwarzer, Jerusalem, 1999), bzw. dem Fragebogen zum Selbstkonzept erzielten Score, angegeben. Ein statistisch signifikanter Zusemmenhang (r = – 0,32) wurde vor allem zwischen dem Punktanzahl in der GAS und der subjektiv empfundenen sozialen Unterstützung beschrieben.

Aggressivität

Der Zusammenhang zwischen dem Computerspielen und der Aggressivität stellt ein oft diskutiertes Phänomen dar. Einer der Gründe kann die Tatsache sein, dass es um ein gessellschaftlich wichtiges und interessantes Thema handelt. In ihrer Representativuntersuchung stellen Festl el al. (2013) eine statistisch signifikante positive Korrelation zwischen dem in der Gaming Addiction Scale GAS (Lemmens et al., 2009) erzielten Skore und sowohl der physischen Aggressivität (r = 0,30), als dem allgemeinen Ärger (r = 0,32), klar. Diese Korrelation erreichte bei den Adoleszenten einen höheren Wert als bei den Erwachsenen, die sich an dieser Forschung beteiligten. Die Ergebnisse der bisher durchgeführten Studien sind jedoch nicht immer eindeutig.

Ziele des Forschungsprojekts

Das vorliegende Projekt ist eine deskriptive Forschung, deren Ziele sich auf die Prävalenz des unproblematischen, problematischen bis pathologischen Computerspielens, sowie an den Zusammenhang mit Aggressivität, und mit den einzelnen Komponenten des Selbstkonzepts, gerichtet sind. Diese Phänomene werden an einer Stichprobe Deutscher jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 35 Jahre untersucht. Ein nachfolgender Vergleich der erzeugten Daten mit den in der Vergangenheit durchgeführten Studien bei den Tschechischen Adoleszenten (Suchá et al., 2019; Dolejš et al., 2021; Dolejš et al., 2022) stellt ein weiteres Ziel dieser Untersuchung dar. Eine unserer Absichte ist es, die Fragebögen DHDH (Suchá et al., 2017), DOS (Dolejš et al., 2021) und SADSS (Dolejš et al., 2022) in Deutsch zu übersetzen, um ihr Applikationsumfeld zu verbreiten. Der Hauptzweck dieses Projekts ist eine Untersuchung der Problematik der Computerspielabhängigkeit und eine Beschreibung der Risikofaktoren, die mit diesem Phänomen zusammenhängen. Dadurch wollen wir das Problem, das in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnt, besser verstehen.

Forschungsfragen

1. Welche Beziehung besteht zwischen dem Computerspielverhalten und den einzelnen Komponenten des Selbstkonzepts?

2. Welche Beziehung besteht zwischen dem Computerspielverhalten und der Aggressivität?

3. Kann man einen signifikanten Unterschied zwischen den ProbandInnen in der Tschechischen Republik und in der Bunudesrepublik Deutschland feststellen, was die Prävalenz, sowie die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Merkmalen, angeht?

4. Welche Merkmale sind den Adoleszenten und jungen Erwachsenen in beiden beteiligten Ländern gemeinsam?

Grundgesamtheit und Stichprobe

Die Zielgruppe der vorliegenden Untersuchung sind junge Erwachsenen im Alter von 18 bis 35 Jahren, die dauerhaft in der Bundesrepublik Deutschland leben. Was die Stichprobenziehung angeht, wird vorzugsweise die willkürliche Auswahl eingesetzt. Zur Gewährleistung größtmöglicher Representativität kann diese durch die Quotenauswahl ergänzt werden. Die vorausgesehene Respondentenanzahl liegt zwischen 600 und 800.

Forschungsmethoden

Die Testbatterie umfasst insgesamt drei Methoden. Das Vorliegen des unauffäligen, problematischen, sowie des suchtartigen Computerspielens wird mithilfe des Fragebogens zum Spielen von digitalen Spielen FSDS-E (Suchá, Dolejš, Pipová, 2017; Ptáčková, Dolejš, Suchá, 2022) untersucht. Demnächst wird die Beziehung zu den ausgewählten Charaktereigenschaften und Charaktermerkmalen, die oft mit dem Computerspielen in Beziehung gesetzt werden, analysiert. Dafür werden folgende Methoden angewendet, bzw. ihre deutsche Übersetzung, deren Veröffentlichung als eines der Ziele des vorliegenden Projekts angesehen wird:

· Die Aggressivitätsskala für Erwachsene ASDSS-E (Dolejš, Suchá, Skopal 2022; Ptáčková, Dolejš, Suchá, 2022),

· Der Fragebogen zum Selbstkonzept für Erwachsene FSK-E-36 (Dolejš, Dostál, Obereignerů, Orel, 2021; Ptáčková, Dolejš, Suchá, 2022).

Durchführung der Studie

Die Datenerhebung wird hauptsählich online erfolgen, wobei die RespondentInen durch verschiedene soziale Netzwerke angesprochen werden. Die vorausgesehene Dauer der Datenerhebung ist acht Monate.

Nachfolgend wird die Analyse der gesammelten Daten durchgeführt. Bei der ersten Phase wird das Programm Microsoft Excel verwendet, mit dessen Hilfe die Daten kontrolliert und bereinigt werden. In der zweiten Phase der Analyse werden die sie in das Programm Statistica 14.1. übertragen, in dem eine ausführliche Bearbeitung und Bewertung nachfolgen wird.

Zeitlicher Studienablauf

VORBEREITUNGSPHASE

Reschersche Mai–Oktober 2022

Übersetzung und Vorbereitung der Testbatterie Mai 2022 – Januar 2023

DURCHFÜHRUNG DER STUDIE

Erhebungsvorbereitung, Datenerhebung Januar–August 2023

ENDPHASE DER FORSCHUNG

Dateneingabe September 2023

Datenreinigung, Datenanalyse September–Oktober 2023

Dissemination November 2023–Januar 2024

Ethische Aspekte der Untersuchung

Im Verlauf der ganzen Studie halten wir uns an den Ethikrichtlinien der EFPA (2005). Bei der Datenerhebung und –bearbeitung erfüllen wir die Kriterien nach der in der ganzen EU geltenden Datengrundschutzverordnung (GDPR, 2016/679), bzw. nach den Datenschutzgesetzen der einzelnen Bundesländern, die an die DSGVO angepasst sind. In der zweiten Phase der Datensammlung, die voraussichtlich in Präsenzform durchgeführt wird, halten wir uns an der in jedem Bundesland geltenden Schulordnung.

Das Vorliegen des Fragebogens, bzw. die Datenerhebung wird erst nach einer Einwilligungserklärung der ResponentInnen möglich. Die Einwilligungserklärung soll folgende Informationen beinhalten:

1. wie, von wem und wofür werden die Daten erhoben,

2. wie werden die Daten bearbeitet,

3. wo wird die Studie publiziert,

4. wie wird die Anonymität der erhobenen Daten, bzw. der Teilnehmer geschützt,

5. welche Rechte die RespondentInnen im Verlauf der Umfrage haben.

Im Ganzen und Großen setzen wir uns für den ganzen Dauer der Forschung folgende Ethikrichtlinien:

1. Respekt gegenüber den RespondentInnen und deren Wille, einschließlich ihr Recht, von der Studie jeder Zeit zurückzutreten,

2. Recht der RespondentInnen, Informationen von dem Zweck, dem Verlauf, die Datenbearbeitung etc. zu erhalten,

3. Geheimhaltung der erhobenen Daten, Recht der RespondentInnen auf Privatheit.

Erwarteter Beitrag der Studie

Das Ziel der vorliegenden Studie ist eine Erhebung aktueller Daten zum Thema des Digitalspielens und dessen Prävalenz, sowie dessen Beziehung zu den einzelnen Faktoren des Selbstkonzepts und der Aggressivität bei Deutschen jungen Erwachsenen.

Ein weiterer Beitrag stellt der nachfolgende Vergleich der erhobenen Daten mit den Ergebnissen der früher durchgeführten Studien bei Tschechischen Adoleszenten (Suchá et al., 2019; Dolejš et al., 2021; Dolejš et al., 2022). Dieser Vergleich sollte und einen näheren Einblick in die Unterschiede, sowie in die Merkmalen, die bei beiden Zielgruppen auftauchen, ermöglichen.

Wir glauben, dass durch diesen näheren Einblick in die oben beschriebene Problematik die Chancen von Prävention und von Lösung des problematischen Spielverhaltens bei Jugendlichen erhöht werden können.

Das Forschungsprojekt wird von der Abteilung für Psychologie der Palacký Universität in Olomouc unter der Leitung von Martin Dolejš, PhD, durchgeführt. Wenn Sie weitere Fragen haben, wenden Sie sich bitte an die Hauptverantwortliche für die Durchführung der Studie, Štěpánka Ptáčková (stepanka.ptackova01@upol.cz).

Hraní digitálních her a jeho souvislost se sebepojetím a agresivitou. Srovnání mladých dospělých v Německu a v České republice.

Předložený projekt se věnuje hraní digitálních her a jeho vztahu k jednotlivým aspektům sebepojetí a agresivity. Zmíněné jevy budou v rámci dotazníkového šetření zkoumány u souboru mladých dospělých ve Spolkové republice Německo. Výsledky pak budou porovnány s normami získanými při dřívějších studiích českých adolescentů.

Hraní digitálních her

Psychologické faktory hraní digitálních her jsou fenoménem, jenž v posledních letech přitahuje pozornost nejen odborné veřejnosti. I z toho důvodu se mu věnovala řada studií (Suchá et al., 2018; Müller et al., 2015), jejichž výstupy se v mnohém liší, a to nejen na mezinárodní úrovni, ale i v rámci jednotlivých zemí.

Nabízí se domněnka, že jsou tyto odchylky způsobeny mj. rozdílnou metodikou. Právě tuto nežádoucí proměnnou se budeme v předložené studii snažit zredukovat tím, že při ní v rámci dotazníkového šetření v Německu použijeme stejné metody, za jejichž pomoci byly získány normy pro Českou republiku. To by nám mohlo umožnit reliabilnější srovnání získaných výsledků.

Dalším faktorem, který nepříznivě ovlivnil spolehlivost studií zaměřujících se na vztah k digitálním hrám, byl vývoj samotného pojmu problémového, respektive závislostního hraní. V rámci 10. revize Mezinárodní klasifikace nemocí (WHO, 1993), kterou vydala Světová zdravotnická organizace a jíž se řídí státy Evropy, fakticky neexistovala samostatná diagnóza závislosti na digitálních hrách. Někteří evropští autoři tedy pro tuto potřebu aplikovali diagnostická kritéria patologického hráčství s kódovým označením F63.0. Jiné studie používaly znaky tzv. internet gaming disorder (IGD) popsané v páté revizi Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch DSM–V (APA, 2013), což je klasifikace užívaná ve Spojených státech amerických. Pro doplnění uvádíme, že IGD bývá překládána jako porucha hraní internetových her, závislost na internetových hrách, závislost na hraní počítačových her apod.

Tato nejednoznačnost pojmů souvisejících s námi zkoumanou problematikou by mohla být vyřešena vydáním 11. revize Mezinárodní klasifikace nemocí (MKN–11). Ta totiž s platností od 1.1.2022 zavedla diagnózu Gaming Disorder (porucha hraní) s kódovým označením 6C51, zahrnující dvě podkategorie;

· 6C51.0 predominantly online (dominantně online),

· 6C51.1 predominantly offline (dominantně offline).

Upozorňujeme, že česká verze MKN–11 prozatím nebyla publikována, proto v závorkách uvádíme volný překlad v podobě ustálených výrazů.

Sebepojetí

Výše zmíněná studie uvádí také slabou negativní korelaci (r = -0,21) mezi problematickým chováním ve vztahu k digitálním hrám a skórem dosaženým v dotazníku měřícím sebepojetí, General Self–Efficacy Expectations Scale (Jerusalem, Schwarzer, 1999). O něco výraznější vztah (r = -0,32) byl objeven mezi skórem dosaženým v GAS a subjektivním pocitem sociální podpory.

Agresivita

Souvislost hraní digitálních her s agresivitou je často diskutovaným fenoménem. Dost možná proto, že se jedná o téma společensky závažné a aktuální. Festl et al. (2013) popsali ve svém výzkumu s reprezentativním souborem adolescentů ve věku 14 až 18 let v Německu statisticky významnou pozitivní korelaci mezi skórem dosaženým ve Škále herní závislosti GAS (Lemmens et al, 2009) a jak fyzickou agresivitou (r = 0,30), tak celkovou zlostí (r = 0,32). Tato korelace byla u adolescentů výraznější než u dospělých.

Cíle výzkumného projektu

Cíle tohoto projektu jsou deskriptivního charakteru. Zaměřují se na míru výskytu bezproblémového, problémového a patologického hraní digitálních her a jeho souvislosti s depresivitou, agresivitou, impulzivitou a dílčími faktory sebepojetí u souboru adolescentů a mladých dospělých ve Spolkové republice Německo.

Dalším z cílů je pak srovnání těchto jevů s daty získanými v dřívějších studiích adolescentů v České republice. Dílčím cílem je přeložit dotazníky DHDH (Suchá, Dolejš, Pipová, 2017), DOS (Dolejš, Dostál, Obereignerů, Orel, 2021) a SADSS (Dolejš, Suchá, Skopal, 2022) a do německého jazyka, a ještě více tak rozšířit možnosti jejich aplikovatelnosti. Naším stěžejním zájmem zůstává přispět k

porozumění souvislosti sebepojetí, depresivity, impuzivity, agresivity a rizikového hraní digitálních her u dospívajících a pomoci tím osvětlit problém, který je v posledních letech stále více aktuální.

Výzkumné otázky

1. Jaký je vzájemný vztah mezi hraním digitálních her a jednotlivými faktory sebepojetí?

2. Jaký je vzájemný vztah mezi hraním digitálních her a agresivitou?

3. Existuje mezi probandy v České republice a v Německu signifikantní rozdíl v jednotlivých zkoumaných jevech?

4. Jaké fenomény jsou adolescentům a mladým dospělým v obou zemích společné?

Základní a výběrový soubor

Zkoumanou populaci představují mladí dospělí ve věku 18 až 35 let, kteří dlouhodobě žijí v Německu. Výběr respondentů bude probíhat především formou samovýběru a příležitostného výběru, přednostně přes různé platformy sociálních sítí. Pro dosažení lepší reprezentativnosti může být použit také kvótní výběr. Předpokládaný počet respondentů je mezi 600 až 800.

Metodika výzkumu

Testová baterie zahrnuje celkem tři metody. Pro orientační zjištění míry výskytu bezproblémového, problémového a rizikového chování ve vztahu k digitálním hrám bude použit Dotazník hraní digitálních her DHDH podle Suché, Dolejše a Pipové (2017), resp. jeho německý překlad Der Fragebogen zum Spielen von digitalen Spielen FSDS-E (Ptáčková, Dolejš, Suchá, 2022). Následně se bude zjišťovat vztah k charakterovým rysům, které bývají často dávány do souvislosti právě s hraním digitálních her. Pro tento účel budou použity následující metody:

· Die Aggressivitätsskala für Erwachsene ASDSS-E (Dolejš, Suchá, Skopal 2022; Ptáčková, Dolejš, Suchá, 2022),

· Der Fragebogen zum Selbstkonzept für Erwachsene FSK-E-36 (Dolejš, Dostál, Obereignerů, Orel, 2021; Ptáčková, Dolejš, Suchá, 2022).

Příprava německých překladů originálních metod, která předchází celému projektu, je jedním z dílčích cílů předložené práce. Podrobnější informace o metodách i jiných pracích výzkumného týmu Katedry psychologie Univerzity Palackého v Olomouci lze nalézt zde: https://persona.upol.cz/publication/certified-methodology/.

Technické provedení výzkumu

Sběr dat bude probíhat primárně pomocí online dotazníků šířených mezi respondenty přes různé platformy sociálních sítí. Očekávaná délka sběru dat je osm měsíců.

K navazujícímu zpracování získaných dat bude v první řadě využit program Microsoft Excel, kde proběhne především jejich čištění a kontrola. Následně budou data převedena do programu Statistica, verze 14.1, který poslouží k podrobnější analýze.

Časový harmonogram výzkumu

PŘÍPRAVNÁ FÁZE

rešerše květen–říjen 2022

překlad a příprava testové baterie květen 2022 – leden 2023

REALIZACE VÝZKUMU

oslovování respondentů, sběr dat leden–srpen 2023

ZÁVEREČNÁ FÁZE

převod dat do elektronické podoby září 2023

čištění, analýza dat září–říjen 2023

tvorba písemného výstupu listopad 2023 – leden 2024

Etika výzkumu

V průběhu celé studie budou dodržovány etické standardy dle kodexu EFPA (2005). Kromě toho se při sběru dat a práci s nimi budeme řídit Obecným nařízením o ochraně osobních údajů, resp. Datenschutzgrundverordnung (GDPR, 2016/679), platným v celém Německu, včetně jeho verzí pro jednotlivé spolkové země. Při prezenčním sběru dat navíc dodržujeme zákony platné v námi vybraných

spolkových zemích podle školního zákona, tedy tzv. Schulgesetz, jehož verze se v jednotlivých geografických oblastech může lišit.

Sběr dat od každého z respondentů bude možný až po jejich souhlasu se zpracováním osobních dat. Informovaný souhlas bude, v souladu s výše zmíněnými dokumenty, zahrnovat následující body:

1. jak, od koho a za jakým účelem jsou data sbírána,

2. jak budou data zpracována,

3. kde budou výsledky studie publikovány,

4. jak bude zachována anonymita účastníků,

5. obeznámení respondentů s jejich právy.

Kromě výše zmíněného si pro celé trvání výzkumu stanovujeme následující základní body:

1. respekt vůči respondentům a jejich vůli, včetně práva respondentů z výzkumu kdykoliv odstoupit,

2. právo respondentů na informace týkající se účelu a průběhu výzkumu, zpracování dat apod.,

3. důvěrnost získaných informací, právo respondentů na soukromí.

Očekávaný přínos studie

Očekávaným přínosem projektu je získání aktuálních dat týkajících se hraní digitálních her a jejich souvislosti s agresivitou a s jednotlivými faktory sebepojetí u adolescentů a mladých dospělých v Německu.

Dalším přínosem by pak mělo být srovnání výstupů s již dříve získanými daty od adolescentů v České republice (Suchá et al., 2019; Dolejš et al., 2021; Dolejš et al., 2022). Takové mezinárodní srovnání by nám mělo umožnit lepší náhled na jevy, které jsou oběma zemím společné, stejně jako na ty, ve kterých se liší.

Věříme, že hlubší porozumění tématu, jemuž se tato studie věnuje, nám pomůže v prevenci i řešení problematického chování v souvislosti s hraním digitálních her u mladistvých.

Výzkumný projekt je realizován Katedrou psychologie Univerzity Palackého v Olomouci pod vedením PhDr. Martina Dolejše, Ph.D. Pokud byste měl/a jakékoliv další dotazy, obraťte se prosím přímo na hlavního realizátora studie Štěpánku Ptáčkovou (stepanka.ptackova01@upol.cz).

American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th Edition. Arlington: American Psychiatric Association

Dolejš, M., Dostál, D., Obereignerů, R., Orel, M., & Kňažek, G. (2021). Dotazník sebepojetí (DOS): Příručka pro praxi. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci

Dolejš, M., Dostál, D., Obereignerů, R., Orel, M., Ptáčková, Š., & Suchá, J. (2021, 2022). Der Fragebogen zum Selbstkonzept für Erwachsene FSK-E-36

Dolejš, M., Charvát, M., Komrska, Š., Suchá, J., Skopal, O. (2022). Škála agresivity Dolejš, Suchá a Skopal: Příručka pro praxi. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci

Dolejš, M., Suchá, J., Skopal, O., & Ptáčková, Š. (2014, 2022). Die Aggressivitätsskala Dolejš, Suchá, Skopal für Erwachsene ASDSS–E

EU General Data Protection Regulation (GDPR): Regulation (EU) 2016/679 of the European Parliament and of the Council of 27 April 2016 on the protection of natural persons with regard to the processing of personal data and on the free movement of such data, and repealing Directive 95/46/EC (General Data Protection Regulation), OJ 2016 L 119/1.

European Federation of Psychologists Associations (2005). Meta-code of ethics. Brussels: Author (www.efpa.eu)

Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592-599

Jerusalem, M., & Schwarzer, R. (1999). Skalen zur erfassung von Lehrer-und schülermerkmalen. In Dokumentation der psychometrischen Verfahren im Rahmen der Wissenschaftlichen Begleitung des Modellversuchs Selbstwirksame Schulen. Berlin: Freie Universität Berlin.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Comput Human Behav 2011; 27: 144–52

Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., … & Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European child & adolescent psychiatry, 24(5), 565-574

Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Charvát, M. (2019). Dotazník hraní digitálních her (DHDH): Příručka pro praxi. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci

Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Ptáčková, Š. (2017, 2022). Der Fragebogen zum Spielen von digitalen Spielen für Erwachsene FSDS–E

Wölfling, K., Müller, K. W., & Beutel, M. (2011). Reliabilität und Validität der Skala zum Computerspielverhalten (CSV-S). PPmP-Psychotherapie· Psychosomatik· Medizinische Psychologie, 61(05), 216-224.

World Health Organization. (1993). The ICD-10 classification of mental and behavioural disorders. World Health Organization

World Health Organization (2019). International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (11th ed.). https://icd.who.int/