Category: hraní digitálních her

Personality Characteristics Laboratory > hraní digitálních her

Užívání internetu, sociálních sítí a digitálních her u adolescentů: Teoretická východiska, diagnostika a strategie intervence

Užívání internetu nabízí řadu výhod a benefitů, jakými jsou například online komunikace,  nakupování, okamžitý přístup k informacím, různým platformám a aplikacím. Internet rovněž  poskytuje zábavu a odpočinek a zprostředkovává možnost navázat nové vztahy či propojit se  s různými zájmovými komunitami. Je tak nedílnou součástí našeho života a jeho oblíbenost  a možnosti využití stále rostou.
Rozvoj internetu s sebou nese jak mnoho pozitiv, která můžeme denně čerpat, tak současně  také narůstají důkazy týkající se jeho nezdravého užívání, a tedy jeho škodlivého a závislost ního potenciálu pro některé jedince. Užívání internetu s sebou přináší rizika, která mohou  být díky rozvoji rafinovanější, a tím i škodlivější, a to zejména pro jedince, kteří jsou vůči této  oblasti zranitelní. Termín závislost na internetu vstoupil do medicínského slovníku v polovině 90. let 20. století a od této doby roste počet vědeckých prací zabývajících se nadměrným a závislostním užíváním internetu jako takového i jeho dílčích oblastí (Kuss & Pontes, 2019). Některé výsledky ze zahraničních výzkumných studií naznačují relativně nízkou míru prevalence závislosti na internetu, tudíž někteří odborníci stále pochybují o platnosti a užitečnosti konceptu závislosti na internetu jako klinického fenoménu. Zároveň je třeba uvést, že jiné důkazy naopak naznačují, že je potřebný další výzkum, který by umožnil lepší pochopení této složité problematiky a vyřešil řadu nesrovnalostí uvedených v literatuře. Tato monografie si klade za cíl na základě nejnovějších poznatků poskytnout teoretické ukotvení, definovat základní pojmy, informovat o hlavních charakteristikách jednotlivých fenoménů a představit  psychodiagnostické metody pro screeningové zhodnocení této problematiky.

Mgr.- Agresivita, depresivita a hraní digitálních her u studentů přecházejících ze základní na střední školu v období pandemie COVID-19

Mgr.- Agresivita, depresivita a hraní digitálních her u studentů přecházejících ze základní na střední školu v období pandemie COVID-19

Author: Štěpán Komrska
Supervisor: Martin Dolejš

Práce je zaměřena na tři proměnné (agresivita, depresivita, hraní digitálních her) v kontextu přechodu ze základní na střední školu (gymnázium, střední škola s maturitou) během pandemie COVID-19. Pro zachycení rozdílů byla použita Škála agresivity Dolejš, Suchá a Skopal, Škála depresivity Dolejš, Skopal a Suchá a Dotazník hraní digitálních her. Kvantitativní longitudinální výzkumné šetření bylo realizováno v průběhu jednoho roku a skládalo se ze tří sběrů dat, které mezi sebou měly časový rozestup 6 měsíců. Výběrový soubor v prvním sběru dat tvořilo 296 respondentů ve věku 14–16 let. Na hladině statistické významnosti α = 0,05 se u agresivity podařilo prokázat statisticky významný rozdíl díky poklesu hostility mezi prvním a třetím měřením, mezi druhým a třetím měřením i ve snížení skóru oproti normovému souboru. Hněvivost klesla ve srovnání před a po druhé vlně pandemie. U hněvu byl dále oproti normovému souboru naměřen výrazný nárůst po první vlně pandemie. V depresivitě se ukázal statisticky významný nárůst po první vlně pandemie ve srovnání s normou. Důležité bylo potvrzení vyššího skóre chlapců v hraní digitálních her oproti dívkám (p < 0,001). Výsledky poskytují základ pro zkoumání vlivu pandemie a přechodu ze základní na střední školu.

Aggression, depression and playing digital games of students transitioning from primary to secondary school during the COVID-19 pandemic

The thesis is focused on three variables (aggression, depression, playing digital games) in the context of the transition from primary to secondary school (grammar school, secondary school with a school leaving exam) during the COVID-19 pandemic. The Scale of aggression Dolejš, Skopal, Suchá (SADSS), The Scale of depresivity Dolejš, Skopal, Suchá (SDDSS) and Questionnaire of Digital Game Playing (QDGP) were used to capture the differences. The quantitative longitudinal research survey was conducted over the course of one year and consisted of three data collections spaced 6 months apart. The sample in the first data collection comprised of 296 respondents aged 14–16 years. At the level of statistical significance α = 0.05 for aggression, a statistically significant decline in hostility was confirmed between the first and third measurements, between the second and third measurements, when compared to the norm. In accordance to the results, anger declined before and after the second wave of the pandemic. Anger raised significantly after the first wave of the pandemic. In depression, the statistically significant effect after the first wave of the pandemic increased when compared to the norm. It was important to confirm the higher score of boys in playing digital games compared to girls (p <0.001). The results provide a basis for examining the impact of the pandemic and the transition from primary to secondary