Předložený výzkum je zaměřen na psychologické mechanismy v digitálních hrách, především pak ve hře Pokémon Go, která využívá rozšířenou realitu. Rozšířená (augmentovaná) realita je méně probádanou oblastí, než je tomu v případě virtuální reality, ačkoli má potenciál ve vzdělávání, marketingu či samotných hrách, kterým se věnují nejen děti, ale i dospělí. Potřebnost tohoto výzkumu vyplývá ze samotného rozvoje a vlivu digitálních her v dnešním světě.
Cíle výzkumu
Tento výzkumný projekt je zaměřený na vztah dospělé populace k hraní digitálních her. Budeme zjišťovat, jaké psychologické mechanismy se ve hrách uplatňují a jak na ně hráči reagují, potažmo které aspekty mají ve hrách závislostní potenciál.
Druhým cílem našeho výzkumu je popsat hráče Pokemón Go z více perspektiv a lépe tak porozumět jejich chování a prožívání. Budeme zjišťovat, jaké psychologické mechanismy se v této hře uplatňují a jak na ně hráči reagují.
Základní a výběrový soubor
Výzkumný soubor bude tvořen účastníky, kteří budou do výzkumu rekrutováni formou samovýběru – do výzkumu budou tedy zapojeni respondenti, kteří se sami k výzkumu přihlásí. Zkoumanou populací budou jedinci ve věku 18–70 let. V první fázi výzkumu (kvantitativní) je předpokládaný počet respondentů 1 500. Do druhé fáze výzkumu (kvalitativní) bude vybráno 5–10 respondentů.
Metodika výzkumu
Vzhledem k povaze dané problematiky, která je značně subjektivní a nedostatečně prozkoumaná jsme zvolili sběr dat prostřednictvím rozhovorů a dotazníků. Rozhovory nám mohou poskytnout cenné informace získané přímo od hráčů, oproti tomu dotazníky spíše zachytí a kategorizují kritéria závislostního hraní. Rozhovor bude obsahovat otázky vlastní konstrukce vytvořené na základě rešerše literatury a budou se týkat např. toho, zda hrají hru sami nebo mají v okolí někoho, kdo se dané hře taktéž věnuje, kolik času hrou/hrami tráví, zda již někdy zaplatil za obsah ve hře či samotnou hru apod. Dále využijeme již zmíněné dotazníky, které jsou standardizované, a to konkrétně Kritéria IGD (APA, 2013; Suchá & Dolejš, 2017), Kritéria GD (Pontes et al., 2019; Suchá et al., 2020), Dotazník hraní digitálních her (Suchá, Dolejš & Pipová, 2017).
Technické provedení výzkumu
Výzkumný projekt bude probíhat ve dvou následujících fázích:
1) V prvním kroku se bude jednat o sběr dat prostřednictvím dotazníkového šetření, na jehož základě bude zhodnocena prevalence poruchy hraní internetových her – internet gaming disorder IGD (dle diagnostického manuálu DSM-5; APA, 2015) a poruchy hraní digitálních her – gaming disorder GD (dle budoucí MKN-11, WHO, 2019) u hráčů digitálních her. Na základě anonymního šetření budou do následné fáze (kvalitativní) vybráni hráči z pásma rizika (naplňující symptomy IGD a GD), tak i z pásma bezproblémového hraní (symptomy neodpovídají poruše IGD, ani GD).
2) Ve druhé fázi (kvalitativní) budou s vybranými hráči (náhodně vybráni z obou skupin – naplňující/nenaplňující kritéria IGD, GD) realizovány interview s cílem hlouběji objasnit mechanismy související s herním chováním.
Etické aspekty studie
Účastníkům výzkumu je předložen informovaný souhlas, ve kterém budou seznámeni s povahou výzkumu, se souhlasem se zpracováním údajů, které budou anonymizovány a také s možností z výzkumu kdykoli vystoupit. Participanti výzkumu, kteří s námi budou provádět rozhovor, budou mít rozšířený informovaný souhlas o souhlas s pořizováním zvukového záznamu. Účast je dobrovolná, anonymní, získané emailové adresy budou použity pouze za účelem kontaktování vybraných hráčů pro druhou fázi studie. Tito hráči, kteří se budou účastnit rozhovorů, dostanou informace o svých výsledcích.
Očekávaný přínos studie
Znalost psychologických mechanismů, které se ve hrách uplatňují, motivují k samotnému hraní, ale i například investování financí, by mohla pomoci k lepšímu pochopení herních komunit a samotných hráčů, potažmo problematiky závislostního chování ve vztahu k digitálním hrám (internet gaming disorder; gaming disorder), která je nyní velmi diskutovaným společenským tématem.