Hraní počítačových her a videoher se v současné společnosti stále více rozšiřuje a s rozmachem techniky se stává dostupnějším. S rychlou progresí v této oblasti jsou ale také spojena rizika, která s sebou čas strávený před monitorem přináší. Existují negativní dopady související s hrami, u kterých je patrný začátek a konec (např. strategické hry apod.), druhý typ, který přináší pro dnešní populaci vyšší riziko, můžeme označit jako online hry – hráč jejich prostřednictvím vstupuje do online reality, která se může jevit jako lepší svět, svět bez starostí, kde je možné realizovat svá přání a dosáhnout úspěchu v daleko kratším čase než v reálném životě.
K rozšíření poznatků v problematice hraní počítačových her významně přispěl výzkum Grüsserové a kolektivu (2007). Patologický vztah k hraní je diagnosticky přiřazován ke kategorii Návykové a impulzivní poruchy (F63), a to buď k diagnóze Jiné návykové a impulzivní poruchy (F63.8) nebo k diagnostické jednotce Patologické (nutkavé) hráčství (F63.0). Avšak Grüsserová s kolektivem (2005) vytvořili na základě projevů závislosti a patologického hráčství uvedených v MKN 10 a DSM-IV novou kategorii, která přesněji vystihuje problém hraní počítačových her a kterou označuje jako „excesivní hraní počítačových her a videoher“. Tým výzkumníků popisuje, že excesivní hraní počítačových her se stává hlavní neadekvátní strategií při vyrovnávání se s negativními emocemi jako je frustrace, neklid nebo obavy. Zároveň kolektiv autorů na základě svého výzkumu dokládá, že do kategorie excesivního hraní počítačových her spadá 9,3 % dospívajících mezi 11 až 14 lety. Tito jedinci oproti ostatním spolužákům navíc vykazovali rozdíl v míře sledování televize, komunikačních schématech, koncentraci ve vyučování, také se od svých vrstevníků lišili v preferovaných copingových strategiích při zvládání stresových stavů.
V českém prostředí popisuje rizika související s excesivním hraním počítačových her nebo videoher Nešpor a Csémy (2007). Pojmem videohry autoři rozumí nejen počítačové hry, ale jakékoliv hry spojené se zobrazovací jednotkou (např. s využitím mobilního telefonu, tabletu atp.), toto vymezení se stalo výchozím a klíčovým pro zkoumání i v případě naší studie. Zmiňovaní autoři poskytují výčet deseti souvisejících zdravotních rizik, ta se týkají životního stylu, narušení sociálních dovedností a interpersonálních vztahů, pohybového systému, zraku, obezity a nevhodných jídelních návyků, epilepsie, virtuální nevolnosti a tendence k riskování, násilí, návykovému chování nebo například zneužívání psychoaktivních látek. Autoři shrnují, že adolescenti splňující kritéria excesivního hraní, jsou ohroženi nedostatečným rozvojem sociálních kompetencí či jednostranným životním stylem. Zároveň ale také upozorňují, že návykové problémy mají rychlejší rozvoj v dětství a dospívání, proto je tato vývojová etapa kritickým obdobím, kdy je nutné se patologickým vztahem k počítačovým hrám zabývat.
Na dopady násilí ve hrách u respondentů mezi 18 a 21 lety se zaměřili Brady a Matthews (2006). Výsledky přinášejí závažná zjištění, a to, že agresivní hry mají na člověka větší negativní vliv, podporují neochotný přístup, ale i permisivnější postoj k užívání alkoholu a marihuany. Na základě hodnot předložených ve studii lze tedy přepokládat, že násilné hry se podílí na rozvoji negativních postojů a chování ve vztahu ke zdraví.
Výzkum Huana a kolektivu (2015) uvádí, že závislost na online hrách je stále častěji považována za mentální poruchu. Autoři se zaměřují na hledání rizikových faktorů, které mohou k závislosti na online hrách přispívat. Na základě výsledků šetření dokládají, že nejsilnějším prediktorem jsou psychopatologické aspekty osobnosti (ADHD, deprese, úzkost, impulzivita). Dále vztah nalézají také s individuálními faktory osobnosti (pohlaví, věk), psychologickými faktory (např. IQ) a se sociálními faktory (např. rodinné prostředí, sebehodnocení).
V roce 2010 proběhl na území České republiky sběr dat uskutečněný v rámci mezinárodního projektu „Health Behaviour in School-aged Children: WHO Collaborative Cross-National Study (HBSC). Šetření ukázalo, že v ČR sedm dětí z deseti tráví denně více než dvě hodiny u počítače a tato doba se zvyšuje s rostoucím věkem, a to jak u chlapců, tak i u dívek. Výzkum také dokládá rapidní vzestup počtu dospívajících, kteří denně tráví u počítače dvě hodiny a více. Při srovnání 15letých jedinců z roku 2002 a 2010 se jedná o nárůst z 30 % na 80 %. Ukázalo se, že dívky ve srovnání s chlapci vykazují dobu strávenou u počítače signifikantně nižší. Při bližším zaměření na chlapce data z roku 2010 dokládají, že v Česku tráví na počítači 6 a více hodin denně každý šestý 11letý chlapec a každý třetí chlapec v populaci 15letých (Kalman et al., 2011).
Důležitost této problematiky dokládají také aktuální výsledky Evropské školní studie o alkoholu a jiných drogách (ESPAD), která je zaměřena na 16leté jedince. V českém prostředí se ukazuje výrazný pokles prevalence kouření cigaret i konzumace alkoholu a nelegálních drog. Naopak oblast, ve které byl zaznamenán vysoký nárůst, souvisí s trávením času před zobrazovacím zařízením. Studie dokládá, že 27,6 % sledované skupiny hraje denně nebo téměř denně počítačové hry. Dále 41,5 % studentů uvádí, že v běžný všední den stráví na internetu 4 a více hodin, 53,4 % dotazovaných pak udává 4 a více hodin o víkendu (Chomynová, Csémy & Mravčík, 2016). Výzkum Holsteina a kolektivu (2014) považuje již dvě hodiny a více denně na internetu za nadměrné. Samotní studenti ve 22,0 % případů dokládají, že mají pocit, že příliš mnoho času tráví hraním online her na počítači, tabletu nebo mobilním telefonu (Chomynová, Csémy & Mravčík, 2016).
Výzkumná šetření poukazují také na to, že hraní počítačových her souvisí s častějším konzumováním alkoholických nápojů (zejm. piva, destilátů, míchaných alkoholických nápojů), dále se projevila souvislost s častějším kouřením cigaret a marihuany. Byl nalezen vztah i mezi intenzitou hraní a rvačkami, šikanováním druhých a sníženou známkou z chování (Nešpor & Csémy, 2007). Na základě těchto výsledků lze přepokládat, že jedinci, kteří budou vykazovat dlouhé hraní, budou selhávat i v jiných aktivitách, které souvisí s impulzivním chováním.
Odborná veřejnost na tuto problematiku zareagovala vytvořením nové diagnostické kategorie určené k dalšímu zkoumání, která je označená jako Porucha hraní internetových her a která je již zahrnuta v apendixu poslední revidované verze Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch – DSM-5 (2015).
Dospívání je možné chápat jako období, ve kterém si osvojujeme postoje a role dospělého člověka a opouštíme ty dětské. Období adolescence se tak stává obdobím experimentování, kdy jedinec poznává a osvojuje si nové vzorce chování a buduje si hranice. Jedná se tedy o fázi, v níž je podstatné se na výskyt patologického přístupu k užívání počítače zaměřit a tím předcházet negativním dopadům na osobnost. Klíčovým cílem výzkumného projektu je vytvořit psychodiagnostický nástroj, na základě kterého by bylo možné určit přijatelnou míru hraní her a videoher a zároveň stanovit, kdy už tato aktivita překračuje bezpečnou mez.
Cíle výzkumného projektu
Hlavním cílem výzkumného projektu je vytvoření nové psychodiagnostické metody, která bude odhalovat míru škodlivého hraní počítačových her a videoher. Bude se jednat o klasifikační nástroj pro posouzení rozsahu rizikovosti dané aktivity (neproblematické užívání, mírné, střední až vysoce rizikové hraní). Sekundárním cílem je zjistit, jaký existuje vztah mezi rizikovým hraním a agresivitou, rizikovým chováním a impulzivitou a dalšími proměnnými. Studie také poskytne výsledky týkající se porovnání osobnostních proměnných u skupiny hráčů, kteří rizikovost v hraní nevykazují s hráči, kteří již za rizikové pokládáni budou.
Základní a výběrový soubor
Základním souborem jsou dospívající ve věku 11 až 19 let z celé České republiky. V první fázi výzkumu bylo pro interview vybráno 23 hráčů počítačových her a videoher, kteří byli vyhledáni metodou snowball technique s cílem, aby do této fáze byl zahrnut alespoň jeden dospívající z každé věkové kohorty. Druhým kritériem bylo, aby každý jedinec, denně hrál hry minimálně dvě hodiny. Na základě analýzy získaných odpovědí, posouzení dosavadních diagnostických nástrojů a rešerše literatury byl vytvořen dotazník posuzující míru rizikovosti hraní digitálních her.
Finální (celonárodní) dotazníkové šetření bude realizováno na reprezentativním vzorku, do kterého bude zahrnuto cca 3 000 adolescentů ve věku mezi 11 a 19 lety se zastoupením každého kraje ČR. Zmíněné jednotlivé fáze výzkumu jsou blíže popsány v kapitolách Metodika výzkumu a Technické provedení výzkumu.
Metodika výzkumu
Metody získávání dat
Data v rámci celého výzkumného projektu jsou získávána dvěma způsoby. První sběr dat byl realizován prostřednictvím polostrukturovaného interview s hráči počítačových her, na základě kterého byly identifikovány všechny důležité aspekty týkající se hraní (vliv hraní na sociální život, motivace začít hrát, přínosy, negativní dopady atp.). Na základě odpovědí, zhodnocení dosavadních diagnostických nástrojů, překladu dostupných nástrojů užívaných k hodnocení závislosti na internetu, hraní her, videoher a rešerše literatury byl vytvořen dotazník. Reliabilita a validita nástroje byla ověřena v pilotním testování, které přispělo k posouzení formulace a vhodnosti daných položek a následnému upravení metody do finální podoby. Národní testování bude probíhat formou dotazníkového šetření, kde budou respondentům zároveň předloženy další psychodiagnostické nástroje zaměřené na ostatní psychologické fenomény. V rámci testování bude posuzováno rizikové chování, pro toto kritérium bude užit nástroj Výskyt rizikového chování u adolescentů (Dolejš & Skopal, 2015). Tato metoda obsahuje 18 položek a umožňuje zhodnotit získané výsledky ve třech faktorech – abúzus, delikvence a šikana z pohledu oběti. Impulzivitu bude měřit Škála impulzivity Dolejš a Skopal (SIDS, 2016), která zkoumá chování a reagování jedince v různých situacích, celkem je tvořena 24 otázkami. Agresivita bude posuzována pomocí Dotazníku agresivity Busse a Perryho (BPAQ, 1991). Další dotazník deseti otázkami cílí na informace týkající se alkoholu a jiných drog (dotazník ESPAD). Poslední zkoumanou oblastí je závislostní chování spojené s jídlem hodnocené dle dotazníku mYFAS 2.0 (Schulte, Gearhardt, 2017).
Technické provedení výzkumu
Interview s probandy mělo polostrukturovanou formu, otázky se zaměřovaly na okolnosti i přímo na samotné hraní her a videoher, na jejich základě byly identifikovány všechny důležité aspekty týkající se hraní.
Po vyhodnocení dat získaných rozhovory proběhlo navržení první verze metody k posouzení rizikového hraní her a videoher, která byla otestována v pilotní studii na dvou vybraných školách. Národní sběr dat bude probíhat formou face to face. Vyplňování testové baterie v jednotlivých třídách zabere jednu vyučovací hodinu (45 minut). Do výzkumné studie budou zahrnuti jedinci ze všech krajů České republiky. Realizace testování face to face bude probíhat prostřednictvím komunikace se vzdělávacími institucemi. Budou osloveni ředitelé škol základního a středního stupně vzdělávání, celkem bude do studie zahrnuto 45 škol, v rámci jedné školy předpokládáme účast 60–120 žáků.
Předpokládaný počet základních škol, které budou do výzkumného šetření zahrnuty, je 14. Pro zastoupení respondentů ze středního vzdělávání budou oslovena střední odborná učiliště, střední odborné školy s maturitou a gymnázia, celkem na základě stratifikačního výběru bude do výzkumné studie zahrnuto 31 institucí poskytujících střední vzdělání. Studie bude realizována na rozsáhlém reprezentativním výběrovém souboru, v němž budou zastoupeni respondenti ze všech krajů ČR.
Etika studie
V rámci výzkumu jsou dodržovány etické standardy a zákonné normy určené pro práci s respondenty, spolupracujícími institucemi a pro práci se získanými daty. Při plnění etických zásad budou ve výzkumu dodržovány následující body:
- informování respondentů o účelu studie a o anonymitě studie;
- informování vedení škol o cílech výzkumné studie a o celkových výsledcích výzkumného projektu;
- získání informovaného souhlasu od zákonných zástupců u respondentů mladších 15 let a získání informovaného souhlasu od samotných respondentů starších 15 let;
- pro účast ve studii musí respondent/zákonný zástupce poskytnout informovaný souhlas;
- účast ve studii bude vždy dobrovolná;
- respondenti mohou kdykoli z výzkumu odstoupit;
- respondenti budou informováni o termínu vyhodnocení výsledků a o přístupu k těmto údajům;
- se získanými daty bude vždy nakládáno v souladu s příslušnými zákonnými normami a dle etických pravidel;
- data nebudou zpřístupněna třetím osobám;
- bude dbáno na ochranu dat po jejich zpracování (skartace dotazníků).
Očekávaný přínos výzkumného projektu
Výzkumný projekt přinese ucelený nástroj k posouzení míry závažnosti hraní digitálních her u populace dospívající mládeže od 11 do 19 let. Zároveň také poskytne kompletní screening rizikového hraní u zmiňované populace na celém území ČR. Vznikne tedy nástroj adaptovaný na české podmínky, který může být orientačním bodem při posuzování závažnosti hraní počítačových her a videoher. Na základě zjištěných hodnot bude vytvořen určitý osobnostní profil mírně až vysoce rizikového hráče počítačových her a videoher. Nově vzniklá psychodiagnostická metoda tak bude moci sloužit jako vodítko odborníkům pracujícím s dospívajícími v široké psychologické praxi.
Výstupy projektu
- 1
- 2